Le jeu vidéo, ou quand la mort n’en a que le nom
par Pauline Brouard
étudiante du Master Recherche CELSA 2015-16
juin 2016
Puisqu’Effeuillage s’intéresse à tous les médias, nous ne saurions négliger l’un d’eux, que l’on oublie trop souvent. Pauline Brouard s’intéresse cette année à la mort dans le jeu vidéo, en prenant comme fil directeur League of Legends, l’incontournable jeu d’arène gratuit. À travers une étude sémiologique de la « barre de vie », elle analyse ce rapport distancié, quasi-mathématique et décomplexé face à la mort.
Le jeu vidéo est un marché qui s’est imposé dès les années 90 et que nous pouvons considérer comme une filière incontournable des industries culturelles et médiatiques [1]. Entre accès gratuit à des outils de développement performants et multiplication des moyens de distribution, le terreau de la création vidéoludique est vaste et fertile [2]. Dans les faits, s’il constitue une industrie au dynamisme économique indéniable, avec ses 2,7 milliards d’euros de chiffre d’affaire en 2014 [3], ainsi qu’un secteur artistique dont le statut ne devrait plus être à démontrer, il n’en reste pas moins que le jeu vidéo soulève la méfiance, voire l’effroi. D’une part, les potentialités expressives du jeu vidéo, par sa capacité à représenter et à faire circuler des représentations sociales, sont multiples. D’autre part, sa capacité à proposer une expérience immersive intense, dont peut résulter un engagement profond du joueur, peut être jugée problématique.
Dans sa tentative pour définir ce qui ferait la spécificité du spectateur de jeux vidéo par rapport au spectateur d’autres médias audiovisuels, Alexis Blanchet explique que le jeu vidéo est avant tout un « spectacle audiovisuel ». Ce chercheur en sciences de l’information et de la communication note très justement que le jeu vidéo « propose des images et des sons en réponse aux interactions du joueur sur les interfaces de commande ; [le jeu vidéo] produit un flux d’images, animées ou fixes, qu’il donne à voir au joueur comme au non-joueur » [4]. Cette approche du jeu vidéo nous permet de mettre au jour deux caractéristiques importantes de ce média. Tout d’abord, le jeu vidéo est spectaculaire. Ensuite, ce qui advient aux yeux du spectateur, ce « spectacle audiovisuel », est la conséquence de l’action du joueur sur l’interface du jeu vidéo. Cette définition révèle l’importance de l’écran dans la pratique vidéoludique en tant qu’interface entre homme et machine, d’où une nécessité qui s’impose au joueur de développer des compétences et des savoirs dans l’optique d’interagir avec le jeu vidéo. En conséquence, élaborer un jeu vidéo consiste à construire un « spectacle audiovisuel » interactif régi par des règles que le joueur va devoir maîtriser pour atteindre un but prédéfini. Dès lors, la question de l’engagement du joueur dans sa pratique vidéoludique semble résulter – tout du moins en partie – d’une série de choix effectués en amont, pendant l’élaboration du jeu vidéo. Cette série de choix correspond à ce qu’on nomme le game design [5]. Partant du constat que le jeu vidéo est un média qui dramatise un « spectacle audiovisuel » d’une manière particulière, nous avons cherché ce qui pourrait constituer la spécificité de la mise en scène de la mort dans le jeu vidéo. Cet article a pour objectif de distinguer la spécificité du jeu vidéo en tant que média, puis de comprendre certaines des règles qui vont cadrer l’expérience de la mort au sein d’un jeu vidéo choisi, et enfin, de poser quelques pistes de réflexion sur l’approche ludique de la mort.
Game design : « Conception théorique d’un jeu vidéo où l’on définit, à partir d’un scénario, les principes du jeu, son univers, l’architecture narrative, les règles du jeu, l’ambiance et les mécanismes d’interaction, avant son élaboration. La conception de jeu est considérée comme la première étape de la création d’un jeu vidéo (en phase de pré-production) ». [10]
Gameplay : abréviation de « how the game plays » se traduisant par jouabilité en français. Il définit l’ensemble des règles et des actions prévues par le jeu vidéo. « Ensemble des éléments liés à l’interaction entre le joueur et le jeu, dont les règles et les possibilités d’actions, qui sont définis et intégrés au jeu lors de la création d’un jeu vidéo, et qui contribuent au plaisir de jouer, découlant de l’interactivité, ressenti pendant le jeu ». [11]
Quand Thanatos se fait mathématicien
Nous avons centré notre analyse sur un jeu vidéo considéré comme l’un des plus joués au monde [6] : League of Legends. Dans ce jeu d’arène multi-joueurs, l’objectif principal est d’atteindre le camp ennemi afin d’y détruire une structure : le « nexus ». Les joueurs doivent mettre à bas les défenses ennemies afin de pouvoir avoir accès à ce bâtiment. L’équipe qui détruit la première le « nexus » de l’adversaire est déclarée vainqueur. Tout ce que nous venons de décrire, brièvement et donc peu précisément, est la conséquence du game design.
Dans le cadre de cet article, nous aurions pu nous intéresser à certains signes audiovisuels connotant la mort, tels que le sang, les blessures, les cadavres, ou encore le cri, le râle, voire même plus généralement les modifications des ambiances sonores pour figurer la mort des personnages. Si le projet d’une étude approfondie de ces signes peut attiser notre curiosité sémiologique, nous avons tenu à porter notre regard sur un élément propre au média vidéoludique. Un élément visuel est récurrent dans de très nombreux jeux vidéo : la barre de vie. Cette dernière est révélatrice d’enjeux informationnels, symboliques mais aussi ludiques.
Ce petit élément est une construction intellectuelle particulière qui conceptualise une vision originale de ce que serait « la vie » dans un jeu vidéo. Contrairement à la bipolarité radicale vie/mort de notre vie biologique, ce que la barre de vie nous dit du personnage, c’est qu’il possèderait un certain nombre de points de vie qui diminuerait ou augmenterait en fonction des interactions du joueur avec le jeu vidéo, ainsi que des conséquences des actions des autres joueurs impliqués dans une partie de League of Legends.
Dans l’introduction de leur ouvrage Les jeux vidéo comme objet de recherche, Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian définissent les jeux vidéo comme « l’ensemble des jeux qui reposent sur un programme informatique et des interactions hommes/machines, au travers d’interfaces (graphiques, audio et mécaniques) » [7]. Comme le soulignent les auteurs, un jeu vidéo est avant toute chose un programme informatique qui médiatise un contenu audiovisuel sur un écran. Le jeu vidéo est donc un code, de nature mathématique, qui est actualisé par une machine, capable de lire ce code et de nous le donner à voir sur un écran. Yves Jeanneret, dans Y-a-t-il (vraiment) des technologies de l’information ?, nous invite à distinguer l’« information1 » qui est de l’ordre du code mathématique, de l’« information2 » qui est constituée par le message transmis par la machine [8]. Dans le cas du jeu vidéo, cette « information2 » serait le flux d’images et de sons qui vont résulter de l’action du joueur sur l’interface. Pour simplifier, nous pouvons avancer l’idée qu’il y aurait deux sphères d’entendement, dont l’une relèverait du code informatique traité par la machine, et dont l’autre relèverait de notre réception du traitement de ce code. L’une préexistante à l’autre, il est fondamental de prendre en compte la réalité mathématique du jeu vidéo : puisqu’il est un programme informatique, il est un cadre structurant de l’expérience vidéoludique et des représentations sociales que nous pouvons analyser sur un écran projetant un jeu vidéo. En conséquence, la mort d’un personnage de jeu vidéo est régie par un code informatique. Des séries complexes d’algorithmes, auxquelles notre entendement n’a pas directement accès, vont déterminer les conditions de vie ou de mort des personnages que nous visualisons à l’écran. La barre de vie est un des signes visuels qui rend visible, et surtout compréhensible, la réalité algorithmique de la mort d’un personnage.
Thanatos, frère d’Hypnos : la mort synonyme de mise en suspend et non de finalité
La représentation de « la vie » par une barre de vie, c’est-à-dire comme une « jauge » peut conduire à une interprétation de ce que serait la vie ou la mort au prisme d’algorithmes mathématiques. La représentation quantifiée de la vie rationalise un rapport à la mort où le joueur a, sinon une emprise, tout du moins un appui visuel concret pour prendre la mesure du danger dans lequel il se trouve. Cette représentation de la vie sous forme d’une jauge mathématique est particulièrement significative lorsqu’on la met en lien avec la notion de gameplay. Le gameplay, ou la jouabilité en français, est ce qui va déterminer la façon dont l’individu va pouvoir jouer. Ainsi, la gestion de la barre de vie, du nombre de points de vie restants, et des dégâts infligés ou subis par le personnage sont autant d’éléments que le joueur va devoir prendre en compte pour agir en conséquence. Avoir accès à des informations concernant « la vie » du personnage permet de mettre en place des stratégies pour gérer la survie, ou la mort, de son personnage.
Dans League of Legends – ainsi que dans de nombreux jeux vidéo –, le personnage peut mourir un nombre illimité de fois. La mort n’est donc pas synonyme de fin du jeu. Au moment de la mort du personnage, son corps est grisé, tout comme l’écran. Le joueur n’a alors plus la possibilité de faire se mouvoir le personnage pendant un laps de temps variant de 10 à 60 secondes, en fonction de la durée de la partie engagée. La mort revient donc à une mise en suspend momentanée de l’activité ludique. Un moment de rupture, certes, mais dont les conséquences sont moins radicales que dans le monde réel. Au contraire, la façon dont va mourir le personnage peut s’intégrer à des stratégies de jeu. Pour bien comprendre en quoi la gestion de la mort de son personnage est un enjeu fondamental du gameplay, il faut prendre en considération que, dans League of Legends, chaque mort adverse est récompensée d’un gain d’argent pour les joueurs ayant contribué à sa chute. Certains joueurs, acculés, peuvent ainsi décider de tuer leur personnage par le suicide. Une autre stratégie récurrente consiste à se laisser tuer par certains joueurs adverses, dont le rôle offensif sera moindre, afin d’éviter au maximum de pénaliser son équipe.
Administrer, même partiellement, la mort devient le vecteur potentiel d’une transaction marchande. Il est rendu nécessaire de tuer ses adversaires pour obtenir de l’argent afin de pouvoir acheter des objets qui aideront soit à tuer plus aisément, soit à mourir moins facilement. La mort de son personnage, celles de ses coéquipiers et de ses opposants ont des conséquences importantes au sein de l’expérience ludique proposée par League of Legends. Le statut de la mort des personnages vidéoludiques semble donc donc ambivalent.
En somme, nous pouvons constater une étrange forme de responsabilité rationnelle du joueur vis-à-vis du personnage. Si le joueur ne veut pas expérimenter de rupture dans le flux de l’activité ludique, il doit faire attention à ce que son personnage ne meure pas. De même, s’il veut que son équipe gagne, le joueur doit maximiser le nombre de morts adverses (soit en tuant lui-même, soit en aidant ses coéquipiers à tuer un adversaire) et minimiser le nombre de ses propres morts. Tout cela, le joueur l’accomplit en étant motivé, moins par une envie aveugle de sang ou de satisfaction de pulsions morbides, que par l’horizon – certes polémologique – d’une victoire collective.
L’ambiguïté du statut et de la dramatisation de la mort dans le jeu vidéo peut en partie s’expliquer par une idéologie prépondérante au sein de la littérature ludologique selon laquelle le jeu vidéo doit être source de divertissement et de plaisir pour le joueur, comme l’explique de manière très amusante Ralph Koster dans son ouvrage illustré A Theory of Fun. Selon lui, le joueur éprouve du plaisir quand il arrive à assimiler les règles du jeu et à créer une stratégie gagnante afin d’atteindre l’objectif que propose le game design [9]. Si la question de la mort était traitée de façon trop réaliste, ou si la mort d’un personnage se faisait trop péremptoire, cela enlèverait au jeu son caractère plaisant, soit par le renvoi direct au statut irréversible de la mort dans le réel, soit en créant une frustration quant à la difficulté d’atteindre l’objectif proposé par le jeu vidéo.
Dès lors, la question du traitement particulier de la mort par le jeu vidéo semble obéir à une triple logique façonnée à la croisée de la nature mathématique du support, des choix narratifs et scénaristiques entérinés par les game designeurs ainsi que de l’impératif dominant de divertissement qui s’impose à toute activité ludique.
League of Legends : jeu vidéo de type arène de bataille en ligne multi-joueurs (MOBA), gratuit, développé par Riot Games. Dans le mode de jeu principal, sur lequel est centré notre analyse, deux équipes, constituées respectivement de cinq joueurs, s’affrontent dans une arène nommée « La Faille de l’Invocateur ». Le joueur est considéré comme un « Invocateur » pouvant choisir son personnage à chaque nouvelle partie.
[1] Perticoz Lucien, « Envisager le jeu vidéo comme une filière des industries culturelles et médiatiques », Les Enjeux de l’information et de la communication, n°12, 2011, p. 125-142.
[2] Calvo David, « Une respiration interactive », Pouvoirs des jeux vidéo, Infolio éditions, 2014, p. 143.
[3] Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (S.E.L.L.).
[4] Blanchet Alexis, « Le spectateur de jeux vidéo », Le Levain des médias, L’Harmattan, MEI n°39, 2015, p. 194.
[5] Voir lexique.
[6] Sur le site de Lexpress.fr http://www.lexpress.fr/culture/jeux-video/league-of-legends-le-jeu-multijoueur-le-plus-joue-au-monde_1721040.html. Dernière entrée : 20/01/2016.
[7] Rufat Samuel ; Ter Minassian Hovig, Les jeux vidéo comme objet de recherche, Éditions Questions Théoriques, Lectures, 2011, p. 77.
[8] Jeanneret Yves, Y-a-t-il (vraiment) des technologies de l’information ?, Presses Universitaire du Septentrion, Les savoirs mieux, 2011, p. 58.
[9] Koster Ralp, A Theory of fun, Paraglyph Press, 2004.
[10] Grand dictionnaire terminologique de l’office québécois de la langue française.
[11] Grand dictionnaire terminologique de l’office québécois de la langue française.